jueves, 2 de abril de 2009

TELEVISOR


Televisor
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WEGA KDL-S19A10. Televisor LCD de la compañía Sony
Un televisor es un aparato electrónico destinado a la recepción de señales de televisión, usualmente consta de una pantalla y mandos o controles. La palabra viene del griego tele (τῆλε; lejos) y latín vis (ver).
Su funcionamiento se fundamenta en el fenómeno de la fotoelectricidad, que es el responsable de la transformación de la luz en corriente eléctrica en una cámara que se pueden trasmitir por ondas de alta frecuencia hasta las antenas de recepción y se reproducen en la pantalla de nuestros televisores. El televisor es uno de los aparatos de más uso cotidiano.
Contenido[ocultar]
1 Elementos de un televisor
1.1 Pantalla
1.2 Resolución
1.3 Controles
2 Televisión en el espacio
3 Véase también
4 Referencias
5 Enlaces externos
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Elementos de un televisor [editar]

OT-1471 Belweder, Polonia, 19571:interruptor de encendido y volumen. 2:brillo. 3:tono. 4:sincronía vertical. 5:sincronía horizontal. 6:contraste. 7:sintonización de canales. 8:conmutador de canales

Pantalla [editar]
Gracias a los avances en la tecnología de pantallas, hay ahora varias clases en los televisores modernos:
Tubo de rayos catódicos o CRT: Las pantallas más comunes son tubos de visión directa con la que se logran hasta 37 pulgadas de diagonal. Hasta el año 2007, son todavía las menos costosas, y se trata de una tecnología madura que puede brindar una gran calidad de imagen. Dado que no tienen una resolución fija, aunque sí una resolución mínima, dada por la separación entre puntos, pueden mostrar fuentes de distintas resoluciones con la mejor calidad de imagen posible. La frecuencia de cuadro de un televisor NTSC es de 29,97 Hz, y de 25 Hz en el caso de televisores de la norma PAL. La resolución vertical visible de los televisores NTSC es de 480 líneas, y la de los PAL de 575 líneas. Los tubos de rayos catódicos bastante voluminosos y pesados; en la actualidad se han desarrollado tecnologías que los han ido reemplazando.
Proyección: Son televisores de gran pantalla, hasta 100 pulgadas de diagonal o más. Se usan tres tipos de sistemas de proyección: con TRC, con LCD, y DLP (con chip de microespejos). Los televisores de retroproyección existen desde la década del 70, pero en aquella época no tenían la definición de un televisor común de rayos catódicos. Los modelos actuales han mejorado mucho, y ofrecen gran tamaño a un precio conveniente. Las pantallas de proyección no dan buen resultado a la luz de día o en habitaciones muy iluminadas, por lo que son más aptas para zonas oscurecidas.

Un Televisor de Plasma CeBIT 2006 de Philips
Pantalla de cristal líquido y de plasma: Los progresos actuales permiten fabricar televisores de pantalla plana que utilizan tecnología de cristal líquido de matriz activa (LCD), o plasma. Están preparados para la alta definición (1920x1080) píxeles, aunque algunos tienen menos resolución. Estos televisores pueden tener sólo un par de centímetros de ancho, y pueden colgarse en una pared como un cuadro o ser puestos sobre una base. Algunos modelos también pueden utilizarse como monitores de computadoras. Las pantallas planas LCD pueden tener ángulos de visión estrechos, y son menos adecuados para el hogar, aunque esto se está solucionando en la mayoría de los equipos actuales.
Matriz de LED se ha convertido en una de las opciones para vídeo en exteriores y en estadios, desde el advenimiento de diodos electroluminiscentes ultraluminosos y sus circuitos respectivos. Los LEDs permiten crear actualmente pantallas escalables ultragrandes que otras tecnologías existentes no pueden igualar.

Resolución [editar]
La Resolución en píxeles es la cantidad de puntos individuales llamados píxeles en una pantalla dada. Una resolución típica de 720x480 significa que la pantalla del televisor tiene 720 píxeles horizontales y 480 píxeles en el eje vertical, la resolución afecta la nitidez de la imagen, Cuanto mayor la resolución de una pantalla, mayor es su nitidez. La primera resolución tenía 48 líneas y cada una de las fábricas usaba sistemas diferentes. La estandarización de estos sistemas comienza en julio de 1941 cuando se logró el sistema NTSC, válido para todos los estados de Estados Unidos, de 325 líneas. Europa logró un sistema de 625 líneas al término de la guerra, Francia poseía uno propio de 819 líneas e Inglaterra mantuvo el suyo de 405 líneas. Posteriormente el sistema NTSC fue mejorado.

Controles [editar]
Relación de contraste es una medición del intervalo entre los puntos más claros y oscuros de la pantalla. Cuanto más alto el contraste, mejor se ve la imagen en cuanto a su riqueza, profundidad y detalle en las sombras. El control de contraste de un televisor controla en realidad la intensidad de la imagen o el brillo.[1]
El brillo de una imagen mide la luminosidad general de la pantalla. Se mide en cd / m2 equivalente a la cantidad de candelas requeridas para formar la imagen. El control de brillo desplaza el "punto de negro" o nivel de sombras, lo que afecta el rango de contraste o gamma de la imagen.[1]
Durante los años inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial se realizaron diferentes experimentos con varios sistemas de televisión en algunos países de Europa, incluida Francia y Holanda, pero fue la URSS, que comenzó sus emisiones regulares en Moscú en 1948, el primer país del continente en poner en funcionamiento este servicio público. Cerca del 98% de los hogares en la URSS (3,2 personas por receptor) y en Francia (2,5) posee televisor, siendo el porcentaje de 94 en Italia (3,9) y 93 en los hogares de Alemania actualmente parte de la reunificada República Federal de Alemania (2,7).

Televisión en el espacio [editar]

Logo de NASA TV
Las cámaras de televisión a bordo de las naves espaciales estadounidenses transmiten a la tierra información espacial hasta el momento inaccesible. Las naves espaciales Mariner, lanzadas por Estados Unidos entre 1965 y 1972, envió miles de fotografías de Marte. Las series Ranger y Surveyor retransmitieron miles de fotografías de la superficie lunar para su análisis y elaboración científica antes del alunizaje tripulado en julio de 1969), al tiempo que millones de personas en todo el mundo pudieron contemplar la emisión en color directamente desde la superficie lunar.
Desde 1960 se han venido utilizando también ampliamente las cámaras de televisión en los satélites meteorológicos en órbita. Las cámaras vidicón preparadas en tierra registran imágenes de las nubes y condiciones meteorológicas durante el día, mientras que las cámaras de infrarrojos captan las imágenes nocturnas. Las imágenes enviadas por los satélites no sólo tienen como utilidad predecir el tiempo sino para comprender los sistemas meteorológicos globales. Se han utilizado cámaras vidicón de alta resolución a bordo de los Satélites para la Tecnología de los Recursos Terrestres conocidos también como ERTS para realizar estudios de cosechas, así como de recursos minerales y marinos.

MP3


MP3

Audio
Para el álbum, véase MP3 (álbum).
MPEG-1 Audio Layer 3, más conocido como MP3, es un formato de audio digital comprimido con pérdida desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente ampliado en la versión 2) del formato de vídeo MPEG. El mp3 estándar es de 44 KHz y un bitrate de 128 kbps por la relación de calidad/tamaño. Su nombre es el acrónimo de MPEG-1 Audio Layer 3 y el término no se debe confundir con el de reproductor MP3.
Contenido[ocultar]
1 Historia
2 Detalles técnicos
2.1 Banco de filtros
2.2 El modelo psicoacústico
2.3 Codificación y cuantificación
2.3.1 Ciclo interno
2.3.2 Ciclo externo
2.4 Empaquetado o formateador de bitstream
3 Estructura de un fichero MP3
4 Transformada de Fourier discreta
5 Véase también
6 Enlaces externos
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Historia [editar]
Este formato fue desarrollado principalmente por Karlheinz Brandenburg, director de tecnologías de medios electrónicos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al Fraunhofer-Gesellschaft - red de centros de investigación alemanes - que junto con Thomson Multimedia controla el grueso de las patentes relacionadas con el MP3. La primera de ellas fue registrada en 1986 y varias más en 1991. Pero no fue hasta julio de 1995 cuando Brandenburg usó por primera vez la extensión .mp3 para los archivos relacionados con el MP3 que guardaba en su ordenador. Un año después su instituto ingresaba en concepto de patentes 1,2 millones de euros. Diez años más tarde esta cantidad ha alcanzado los 26,1 millones.
El formato MP3 se convirtió en el estándar utilizado para streaming de audio y compresión de audio de alta calidad (con pérdida en equipos de alta fidelidad) gracias a la posibilidad de ajustar la calidad de la compresión, proporcional al tamaño por segundo (bitrate), y por tanto el tamaño final del archivo, que podía llegar a ocupar 12 e incluso 15 veces menos que el archivo original sin comprimir.
Fue el primer formato de compresión de audio popularizado gracias a Internet, ya que hizo posible el intercambio de ficheros musicales. Los procesos judiciales contra empresas como Napster y AudioGalaxy son resultado de la facilidad con que se comparten este tipo de ficheros.
Tras el desarrollo de reproductores autónomos, portátiles o integrados en cadenas musicales (estéreos), el formato MP3 llega más allá del mundo de la informática.
A principios de 2002 otros formatos de audio comprimido como Windows Media Audio y Ogg Vorbis empiezan a ser masivamente incluidos en programas, sistemas operativos y reproductores autónomos, lo que hizo prever que el MP3 fuera paulatinamente cayendo en desuso, en favor de otros formatos, como los mencionados, de mucha mejor calidad. Uno de los factores que influye en el declive del MP3 es que tiene patente. Técnicamente no significa que su calidad sea inferior ni superior, pero impide que la comunidad pueda seguir mejorándolo y puede obligar a pagar por la utilización de algún códec, esto es lo que ocurre con los reproductores de MP3. Aun así, a inicios del 2008, el formato mp3 continua siendo el más usado y el que goza de más éxito.

Reproductor MP3 Portátil en forma de Lapicera.

Detalles técnicos [editar]
En esta capa existen varias diferencias respecto a los estándares MPEG-1 y MPEG-2, entre las que se encuentra el llamado banco de filtros híbrido que hace que su diseño tenga mayor complejidad. Esta mejora de la resolución frecuencial empeora la resolución temporal introduciendo problemas de pre-eco que son predichos y corregidos. Además, permite calidad de audio en tasas tan bajas como 64Kbps.

Banco de filtros [editar]
El banco de filtros utilizado en esta capa es el llamado banco de filtros híbrido polifase/MDCT. Se encarga de realizar el mapeado del dominio del tiempo al de la frecuencia tanto para el codificador como para los filtros de reconstrucción del decodificador. Las muestras de salida del banco están cuantizadas y proporcionan una resolución en frecuencia variable, 6x32 o 18x32 subbandas, ajustándose mucho mejor a las bandas críticas de las diferentes frecuencias. Usando 18 puntos, el número máximo de componentes frecuenciales es: 32 x 18 = 576. Dando lugar a una resolución frecuencial de: 24000/576 = 41,67 Hz (si fs = 48 Khz.). Si se usan 6 líneas de frecuencia la resolución frecuencial es menor, pero la temporal es mayor, y se aplica en aquellas zonas en las que se espera efectos de preeco (transiciones bruscas de silencio a altos niveles energéticos).
La Capa III tiene tres modos de bloque de funcionamiento: dos modos donde las 32 salidas del banco de filtros pueden pasar a través de las ventanas y las transformadas MDCT y un modo de bloque mixto donde las dos bandas de frecuencia más baja usan bloques largos y las 30 bandas superiores usan bloques cortos. Para el caso concreto del MPEG-1 Audio Layer 3 (que concretamente significa la tercera capa de audio para el estandar MPEG-1) especifica cuatro tipos de ventanas: (a) NORMAL, (b) transición de ventana larga a corta (START), (c) 3 ventanas cortas (SHORT), y (d) transición de ventana corta a larga (STOP).

El modelo psicoacústico [editar]
La compresión se basa en la reducción del margen dinámico irrelevante, es decir, en la incapacidad del sistema auditivo para detectar los errores de cuantificación en condiciones de enmascaramiento. Este estándar divide la señal en bandas de frecuencia que se aproximan a las bandas críticas, y luego cuantifica cada subbanda en función del umbral de detección del ruido dentro de esa banda. El modelo psicoacústico es una modificación del empleado en el esquema II, y utiliza un método denominado predicción polinómica. Analiza la señal de audio y calcula la cantidad de ruido que se puede introducir en función de la frecuencia, es decir, calcula la “cantidad de enmascaramiento” o umbral de enmascaramiento en función de la frecuencia.
El codificador usa esta información para decidir la mejor manera de gastar los bits disponibles. Este estándar provee dos modelos psicoacústicos de diferente complejidad: el modelo I es menos complejo que el modelo psicoacústico II y simplifica mucho los cálculos. Estudios demuestran que la distorsión generada es imperceptible para el oído experimentado en un ambiente óptimo desde los 256 kbps y en condiciones normales. Para el oído no experimentado, o común, con 128 kbps o hasta 96 kbps basta para que se oiga "bien" (a menos que se posea un equipo de audio de alta calidad donde se nota excesivamente la falta de graves y se destaca el sonido de "fritura" en los agudos). En personas que escuchan mucha música o que tienen experiencia en la parte auditiva, desde 192 o 256 kbps basta para oír bien. La música que circula por Internet, en su mayoría, está codificada entre 128 y 192 kbps.

Codificación y cuantificación [editar]
La solución que propone este estándar en cuanto a la repartición de bits o ruido, se hace en un ciclo de iteración que consiste de un ciclo interno y uno externo. Examina tanto las muestras de salida del banco de filtros como el SMR (signal-to-mask ratio) proporcionado por el modelo psicoacústico, y ajusta la asignación de bits o ruido, según el esquema utilizado, para satisfacer simultáneamente los requisitos de tasa de bits y de enmascaramiento. Dichos ciclos consisten en:

Ciclo interno [editar]
El ciclo interno realiza la cuantización no-uniforme de acuerdo con el sistema de punto flotante (cada valor espectral MDCT se eleva a la potencia 3/4). El ciclo escoge un determinado intervalo de cuantización y, a los datos cuantizados, se les aplica codificación de Huffman en el siguiente bloque. El ciclo termina cuando los valores cuantizados que han sido codificados con Huffman usan menor o igual número de bits que la máxima cantidad de bits permitida.

Ciclo externo [editar]
Ahora el ciclo externo se encarga de verificar si el factor de escala para cada subbanda tiene más distorsión de la permitida (ruido en la señal codificada), comparando cada banda del factor de escala con los datos previamente calculados en el análisis psicoacústico. El ciclo externo termina cuando una de las siguientes condiciones se cumple:
Ninguna de las bandas del factor de escala tiene mucho ruido.
Si la siguiente iteración amplifica una de las bandas más de lo permitido.
Todas las bandas han sido amplificadas al menos una vez.

Empaquetado o formateador de bitstream [editar]
Este bloque toma las muestras cuantificadas del banco de filtros, junto a los datos de asignación de bits/ruido y almacena el audio codificado y algunos datos adicionales en las tramas. Cada trama contiene información de 1152 muestras de audio y consiste de un encabezado, de los datos de audio junto con el chequeo de errores mediante CRC y de los datos auxiliares (estos dos últimos opcionales). El encabezado nos describe cuál capa, tasa de bits y frecuencia de muestreo se están usando para el audio codificado. Las tramas empiezan con la misma cabecera de sincronización y diferenciación y su longitud puede variar. Además de tratar con esta información, también incluye la codificación Huffman de longitud variable, un método de codificación entrópica que sin pérdida de información elimina redundancia. Actúa al final de la compresión para codificar la información. Los métodos de longitud variable se caracterizan, en general, por asignar palabras cortas a los eventos más frecuentes, dejando las largas para los más infrecuentes.

Estructura de un fichero MP3 [editar]
Un fichero Mp3 se constituye de diferentes frames MP3 que a su vez se componen de una cabecera Mp3 y los datos MP3. Esta secuencia de datos es la denominada "stream elemental". Cada uno de los Frames son independientes, es decir, una persona puede cortar los frames de un fichero MP3 y después reproducirlos en cualquier reproductor MP3 del Mercado. El gráfico muestra que la cabecera consta de una palabra de sincronismo que es utilizada para indicar el principio de un frame válido. A continuación siguen una serie de bits que indican que el fichero analizado es un fichero Standard MPEG y si usa o no la capa 3. Después de todo esto, los valores difieren dependiendo del tipo de archivo MP3. Los rangos de valores quedan definidos en la ISO/IEC 11172-3.

Transformada de Fourier discreta [editar]
En matemáticas, la transformada de Fourier discreta, designada con frecuencia por la abreviatura DFT (del inglés discrete Fourier transform), y a la que en ocasiones se denomina transformada de Fourier finita, es una transformada de Fourier ampliamente empleada en tratamiento de señales y en campos afines para analizar las frecuencias presentes en una señal muestreada, resolver ecuaciones diferenciales parciales y realizar otras operaciones, como convoluciones. Es utilizada en el proceso de elaboración de un fichero MP3.
La transformada de Fourier discreta puede calcularse de modo muy eficiente mediante el algoritmo FFT.


XBOX


Xbox

Fabricante:
Microsoft
Tipo:
Videoconsola de sobremesa
Generación:
Sexta generación
Lanzamiento:
15 nov 2001 22 feb 2002 14 mar 2002
CPU:
Intel Coppermine Core32-bit @ 733 MHz
GPU:
NV2A MPCX256-bit @ 233-250 MHz
Soporte:
DVD / CD
Almacenamiento:
disco duro, tarjetas de memoria
Servicio online:
"Xbox Live"
Unidades vendidas:
24.76 millones de consolas[1]
Juego más vendido:
Halo 2 con 6.43 millones de copias[2]
Predecesor:
-
Sucesor:
Xbox 360
Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación.
Sus principales características es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.
La arquitectura de la Xbox esta basada en la arquitectura x86 similar a la de la PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de la PC en la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola.
Después su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.
Contenido[ocultar]
1 Historia
1.1 Antecedentes
1.2 Desarrollo
1.3 Lanzamiento
1.4 Descontinuación
2 Hardware y Accesorios
2.1 Hardware
2.2 Accesorios
3 Soporte de medios
3.1 Disco
3.2 Música
3.3 Video
3.4 Imagen
3.5 Música
3.6 Video
3.7 Comprension de Archivos
4 Entorno de desarrollo
4.1 Software Development Kit
4.2 Xbox Development Kit
4.3 XNA Game Studio
4.4 XFAT y XISO
5 Juegos
6 Problemas técnicos
7 Ventas
8 Referencias
9 Véase también
10 Enlaces externos
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Historia [editar]

Antecedentes [editar]
Antes de que Microsoft incursionara al mercado de videoconsolas con un sistema basado a la arquitectura de la PC, ya existían compañías que habían presentado consolas del tipo Xbox como fue la compañía de computadoras personales Apple. La Pippin fue la videoconsola que desarrolló Apple, pero no tuvo el éxito esperado y fue retirado.
En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.

Desarrollo [editar]
La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.
Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 90. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.
Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",[3] fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.
Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360.

Lanzamiento [editar]
A pesar que la Xbox fue lanzada un poco después que sus rivales, tuvo buenas ventas, quedándose incluso sin unidades en las tiendas. Las fechas de lanzamiento en los distintos países son las siguientes:
País
Fecha
Estados Unidos
8 de noviembre de 2001[4]
Japón
22 de febrero de 2002[5]
Europa
14 de marzo de 2002[6]
Australia (y Oceanía)
14 de marzo de 2002[5]
México
17 de octubre de 2002[5]

Descontinuación [editar]
Microsoft descontinúa la Xbox a partir del 13 de noviembre de 2006, para dedicarse al marketing de la Xbox 360, sin embargo Microsoft no ha dejado de dar soporte a este sistema y algunos desarrolladores siguen lanzando títulos para este sistema.
A pesar de su discontinuación, sigue siendo popular entre los jugadores, ya que es altamente personalizable gracias a la gran cantidad de Exploits, Modchips y software, entre otros añadidos. Los sistemas modificados les han añadido discos duros (a diferencia de el de fabrica que ya incluia la consola de 8 o 10 GB) de más de 20 GB a 1 TB (Terabyte = 1000GB) para usarse como Centro Multimedia o máquinas multijuegos, servidores de almacenamiento de archivos, etc... En la actualidad, en ciertas partes del mundo, un Xbox se cotiza más que un PlayStation 2 , debido a que ya no se fabrica, las modificaciones que se le puede hacer y su superioridad tecnica a la misma tanto en hardware como en software.

Hardware y Accesorios [editar]

Hardware [editar]
La Xbox está basada en la arquitectura x86, misma tecnología empleada en las computadoras personales. El equipo cuenta con un Procesador Central de 32 bits, basado en el diseño del Pentium III, tiene una velocidad de reloj de 733 MHz. La Xbox cuenta con 64 MB de RAM, del tipo DDR SDRAM y corre una velocidad de 200 MHz. La Xbox incorpora un disco duro, (cuyo tamaño es de 8 GB) usado primordialmente para guardar juegos y los contenidos descargados en la Xbox Live. El sistema incorpora cuatro salidas para controladores alámbricos y puertos USB 1.0. También incluía un puerto RJ-45 FastEthernet.
Durante la fase de desarrollo de la consola, habían 2 opciones para la CPU. Intel presentó un chip basado en el núcleo Coppermine de sus Pentium III, mientras que AMD presentó una propuesta basada en su Athlon. Microsoft optó por Intel.[7]
En el apartado gráfico, Microsoft encargó a nVidia esta tarea. La compañía coreana desarrolló 2 procesadores: el controlador multimedia y el chip gráfico propiamente dicho. El IGP (Integrated Graphic Processor) es descendiente del GeForce 3, situándose en rendimiento entre la versión GeForce 3 Titanium y el posterior Geforce 4 Titanium. Recibió el nombre en código de NV2A.
El controlador multimedia realizaba las tareas de reproducción de video, decodificación de audio Dolby Digital y controlador de red.
Estos 2 procesadores, basados en la gama nForce de nVidia, se conectaban entre ellos a través de un bus HyperTransport.

Accesorios [editar]
La Xbox dispone de un gran número de accesorios, como son tarjetas de memorias, cables audio y video.

Imagen de un controlador de Xbox.

Comparación de los controladores de la Sexta Generación
Adaptador RF Xbox: Es un adaptador que permite conectar la Xbox a televisores que carezcan de conexión de audio y video.
Cable estándar de conexión audio/video Xbox: Es un cable que permite conectar la consola aun televisor con terminal de entrada de audio y video compuesto.
Unidad de memoria Xbox: Es una unidad de memoria portátil cuya capacidad es de 30 MB, sirve para almacenar partidas y poder transportar los archivos hacia otras consolas Xbox. Esta unidad es para uso exclusivo con controladores compatibles con Xbox que tengan ranuras de expansión de memoria.
Auriculares: es un aparato que sirve para comunicarse mediante partidas multijugador en "XBOX LIVE"
Control DVD: mediante un accesorio conectado a las entradas principales de controles comunes, el mismo recibe señales del control en su lector infrarojo, esto permite disfrutar las peliculas tal como se haria con un DVD común.

Soporte de medios [editar]

Disco [editar]
Disco Duro entre 8 GB y 10 GB de capacidad.
DVD de doble capa de 8.5 GB (Algunos juegos ocupaban mas de 5GB como Jade Empire y estaban en dichos DVD)
DVD de 4,7 GB de capacidad.
CD de 700 MB de capacidad.

Música [editar]
WMA Mediante CDs originales se podian transferir su musica al disco duro para posteriormente reproducirla mientras jugabas a determinados juegos con esta opcion disponible.

Video [editar]
DVD
A Partir de aqui formatos que puede reconocer mediante programas no oficiales con previa modificacion.

Imagen [editar]
JPG
JPGE
GIF
PNG
TIFF
BMP

Música [editar]
MP3
MP3 Pro
MP4
CDA
OGG
WMA

Video [editar]
MPG4
DivX
VCD
DVD
WMV

Comprension de Archivos [editar]
XZip
Zip
Rar

Entorno de desarrollo [editar]
Para el desarrollo de juegos en Xbox, los programadores cuentan con un Kit de Desarrollo.

Software Development Kit [editar]
Usualmente abreviado SDK, es un conjunto de herramientas que le permite al programador desarrollar aplicaciones para cada plataforma como computadoras personales, equipos portátiles, videoconsolas, etc. Al utilizar estas herramientas se pueden crear videojuegos, sistemas operativos, hojas de cálculo, navegadores, etc. Microsoft distribuye su propia versión de SDK, bajo el nombre Xbox Development Kit (abreviado XDK).
El kit de desarrollo para Xbox está ampliamente basado en las librerías DirectX de Windows, tanto que la mayor parte del código desarrollado para juegos Windows puede reutilizarse directamente para juegos de Xbox. Los únicos cambios que hay son los naturales teniendo en cuenta que hablamos de una arquitectura cerrada (conocida), por lo que no es necesario realizar tareas como descubrir las capacidades del chip gráfico, crear una nueva ventana, etcétera.

Xbox Development Kit [editar]
XDK (Xbox Development Kit) es un software creado por Microsoft para el desarrollo de videojuegos en la Xbox. El kit incluye compiladores, librerías, y la opción de interactuar con el programa Microsoft Visual Studio .NET 2003. Además, al adquirir la licencia de desarrollador autorizado, se pueden comprar equipos de depuración Xbox, que permiten ejecutar directamente el código generado por el compilador en la consola.

XNA Game Studio [editar]
Es un programa creado por Microsoft, con el fin de que los usuarios que tengan una Xbox puedan desarrollar videojuegos en la Xbox, Xbox 360 y en plataformas Windows XP y Vista.

XFAT y XISO [editar]
XFAT es el formato de la particion del disco duro basada en el sistema FAT32 y XISO es el formato de asignación para juegos de xbox.

Juegos [editar]
Artículo principal: Anexo:Videojuegos de Xbox
Esto es únicamente un pequeño listado de los juegos más famosos desarrollados para la Xbox a lo largo de su historia.
Halo es un juego desarrollado por Bungie Software y Microsoft Game Studios, es una de las franquicias principales y popular en la Xbox. Gracias a este título le ha ayudado a Microsoft a poder vender bien su equipo de entretenimiento, obteniendo un gran éxito en venta.
Halo 2 es un juego desarrollado por Bungie Software y Microsoft Game Studios, es una de las franquicias principales y popular en la Xbox. Gracias a este título le ha ayudado a Microsoft a poder vender bien su equipo de entretenimiento, obteniendo un gran éxito en venta al igual que halo.
Doom 3 es un juego desarrollado, editado y distribuido por id software y porteado para la consola por Vicarious Visions.
Eres un Marine, uno de los mejores de tu clase, con la experiencia del combate y habilidad con las armas. Es el año 2145, la Corporación Union Aerospace trabaja en marte; con fondos ilimitados y sin sometimiento a la ética. Han hecho descubrimientos que podrían beneficiar por siempre a la humanidad pero algo salio terriblemente mal... Unas entidades desconocidas atacan a todos ser vivo a su alrededor. Solo unos pocos sobreviven y,tu eres el encargado de que todo el caos originado sea silenciado.
Project Gotham Racing es un juego de carreras desarrollado por Bizarre Creations, diseñado exclusivamente para la Xbox, es otra de las franquicias principales en la que se apoya Microsoft en la venta de su equipo. La temática de este juego es ganar varios torneos y comprar autos mediante puntos que se vayan ganando en los torneos.
Fable es un juego de rol creado por Lionhead Studios para plataformas Microsoft Windows y en la consola Xbox. Este juego consiste en manejar un personaje que se va entrenando en el transcurso del juego y se tiene la oportunidad de decidir el camino que tomará el personaje, ya sea el camino del bien o el del mal.
Forza Motorsport es un juego de carreras desarrollado por Microsoft, similar a Gran Turismo, pero más completo, con modelo de daños, mejores gráficas, posibilidad de modificar (tunear) los vehículos, entre otras muchas cosas. Es uno de los últimos juegos que se desarrollaron para esta consola y es exclusivo de la misma. Calificado por muchos sitios especializados como uno de los mejores exponentes del género.
Dentro del mismo catálogo de la Xbox, hay un total de 1.162 juegos disponibles oficialmente a la venta.[8] [9]

Problemas técnicos [editar]
Algunos poseedores de la Xbox sufrieron incendios y quemaduras a causa por defectos de fabricación en los cables de alimentación de corriente. Microsoft tuvo que retirar 14,1 millones de cables en todo el mundo y reparar los daños ocasionados.[10]

Ventas [editar]
Región
Unidades vendidas
Disponible
Japón
0.53 al 1 de marzo de 2008[11]
22 de febrero de 2002
Estados Unidos
16.42 al 1 de marzo de 2007[11]
15 de noviembre de 2001
Europa
7.81 al 1 de marzo de 2007[11]
14 de febrero de 2002
Total
24.76 al 1 de marzo de 2007[11]
Mundialmente (datos oficiales)
24 millones al 1 de marzo de 2007
Desde su lanzamiento al mercado, la Xbox logra experimentar un crecimiento económico acelerado que le ayuda a posicionarse por delante de la Gamecube y obtiene una parte cuota de mercado importante.[12] Sin embargo la Xbox no logra posicionarse por delante de la PlayStation 2 de Sony, debido a que el sistema fue lanzado tarde y la impopularidad que obtiene en Japón.
La Xbox estuvo en primer lugar de ventas en el Reino Unido (tercer país en el mercado mundial de videojuegos) y otros países como México, Australia y Nueva Zelanda. Ocupó el segundo lugar en ventas en el mercado de Estados Unidos (primer mercado mundial del sector) y Puerto Rico. En el resto de los países europeos alcanzó el tercer lugar en ventas, muy cerca de GameCube. En España, por ejemplo, las cifras de ventas eran de 300.000 Gamecube frente a 240.000 Xbox durante toda su vida útil. Por el contrario, las cifras de Francia o Alemania dan claramente la ventaja a la consola de Nintendo, que supera las 600.000 unidades, el doble de lo que apunta la consola de Microsoft en ambos mercados[cita requerida].
Sin embargo, a finales de 2004, la División Entertainment & Devices (division que fabrica la Xbox) obtuvo una pérdida de 154 millones de dólares a lo largo del trimestre.[13]
Se dice que la estrategia de Microsoft no era el beneficio sino la penetración en el mercado de las videoconsolas, principalmente el mercado estadounidense, hasta entonces dominado por Sony y Nintendo


PLAY STATION


PlayStation

Fabricante:
Sony
Tipo:
Videoconsola
Generación:
Quinta generación
Lanzamiento:
3 Dic 1994 9 Sep 1995 29 Sep 1995
CPU:
Custom MIPS R3000
Soporte:
CD-ROM
Unidades vendidas:
102,5 millones[1]
Juego más vendido:
Gran Turismo
Predecesor:
-
Sucesor:
PlayStation 2
PlayStation (abreviado PS, PSOne e, informalmente, PSX) fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sony, lanzada en el año 1994.
La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM, a diferencia de otras compañías que ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y SNK (Neo Geo CD). Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades.
Contenido[ocultar]
1 Historia
2 Descripción del equipo
3 Especifícaciones técnicas
3.1 Especifícaciones físicas
4 Accesorios y Periféricos
5 Catálogo de juegos
6 Versiones
7 Sistemas de arcade basados en la arquitectura del sistema
8 Codificaciones más comunes del software
9 Referencias
10 Véase también
11 Enlaces externos
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Historia [editar]
La consola PlayStation nació después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargó ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Esto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation.
La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 26 de septiembre de 1995 en los EE. UU., en Europa el 29 de Septiembre de 1995, y en Oceanía en Noviembre de 1995.

Descripción del equipo [editar]
Forma: Tiene la forma de un prisma rectangular de color gris y se destaca por su diseño compacto y ligero. Al lanzamiento de la PSOne, la PlayStation se redujo aún más su tamaño y peso, los bordes extremos fueron curveados más y el color fue un gris más claro en comparación al original.

PSOne fue la segunda version de PlayStation.
Parte superior: En la parte superior se encuentra el lector CD, se ubican los botones de encendido y apagado y el reset, por último esta el botón para abrir la tapa del lector de CD. En la versión PSOne, el botón reset desaparece tal como se conocía en la original PlayStation y este botón es reubicado en la parte de encendido.
Parte frontal: En la parte frontal de la consola, se ubican dos ranuras para conectar los mandos y en la parte superior se ubican dos ranuras para insertar las tarjetas de memoria (Memory Cards en inglés). En la quinta generación de videojuegos, aparecieron muchos juegos largos y ya era un requisito tener las tarjetas de memoria para guardar los avances de los juegos o alguna personalización de un juego.
Parte trasera: En ese lugar se halla un puerto paralelo (que Sony eliminó en las últimas versiones de la consola, supuestamente para combatir la piratería de sus juegos, pues existen accesorios que, una vez conectados al mismo, permiten eludir las protecciones del sistema y ejecutar juegos no originales), un puerto serie, la entrada de alimentación y la salida de A/V. Al quitarla creyeron que podían combatir la piratería, lo cual no funcionó y por otros sistemas se logró (por el implante de chips o conexión de cables internos, eso si el chip era compatible con todos los juegos piratas)
Partes laterales: La consola está provista de unas pequeñas rejillas de ventilación, que permite la disipación del calor. Se recomendaba dejar las partes laterales libres de cualquier objeto que obstruyera la ventilación para así evitar los sobrecalentamientos.
Parte inferior: En la parte inferior hay unas rejillas de ventilación, también se ubican los tornillos que sujetan la carcasa y por último están las etiquetas de información de la consola.

Especifícaciones técnicas [editar]
CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine +

Es el mando con los pads analógicos y el mando se le conoció Dualshock.
Capacidad de cálculo de 30 MIPS
Ancho de banda del bus de 132 MB/s
Caché de instrucciones de 4 kB
Caché de datos de 1 kB
Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
Capacidad de cálculo: 66 MIPS
Capacidad de procesamiento gráfico:
1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
360,000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
Capacidad de cálculo: 80 MIPS
Directamente conectado al bus de la CPU
GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
Paleta de colores: 16,7 millones de colores
Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
Frame Buffer ajustable
Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
Capacidad de procesamiento gráfico: 4.000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
Puede manejar entornos simultáneos
Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
Puede procesar efectos digitales como:
Modulación Pitch
Cubierta
Enlace
Reverberación digital
Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
Soporta instrumentos MIDI
Memoria:
RAM central: 2 MB
RAM de vídeo: 1 MB
RAM de sonido: 512 kB
Buffer para CD-ROM: 32 kB
ROM del BIOS: 512 kB
Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar: EEPROM de 128 kB
Unidad de lectura de CD-ROM:
Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
Compatible con el formato CD-XA

Especifícaciones físicas [editar]
Dimensiones: 270 mm (anchura) x 60 mm (altura) x 188 mm (fondo)
Peso: 1,2 kg
Entrada/Salida:
Una unidad lectora de discos CD-ROM
Dos puertos para mandos de control
Un puerto paralelo, ubicado en la parte trasera (no en los últimos modelos de la consola)
Un puerto serie, ubicado en la parte trasera de la consola
Dos ranuras destinadas a las tarjetas de memoria
Una salida analógica de uso múltiple A/V
Una entrada de alimentación CA, de 220-240 V
Consumo: 10 W

Accesorios y Periféricos [editar]

Mando original de la PlayStation.

Mando DualShock, con pads analógicos.
Mando analógico: En un principio la PlayStation no contaba con un mando analógico ya que existían muy pocos juegos en 3D. Posteriormente, tras la aparición en el mercado de Nintendo 64, y su mando con joystick central, Sony desarrolló un mando analógico para los juegos en 3D. Se fabricó de un mayor tamaño que el original, fue equipado con dos pads analógicos uno para el movimiento y el otro para observar el entorno del juego, además de la función de vibración en su siguiente versión conocido como DualShock.

Catálogo de juegos [editar]
Una característica principal de la PlayStation fue el amplio catálogo de juegos que logró obtener en poco tiempo a pesar de que la compañía la puso en el mercado tiempo después que sus rivales, Nintendo y Sega. Los juegos mas vendidos son:
Gran Turismo (10.85 millones)[2] [3]
Final Fantasy VII (9.8 millones)[4]
Gran Turismo 2 (9.37 millones)[2] [3]
Tomb Raider II (8 millones)[5]
Metal Gear Solid (7 millones)[6]
Tomb Raider (7 millones)[7]
Crash Bandicoot (6.8 millones)[8]
Final Fantasy VIII (6 millones)[9]
Crash Bandicoot 3: Warped (5.7 millones)[10]
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (5.17 millones)[11]
Resident Evil 2 (4.96 millones)[12]
Spyro The Dragon (4,832,145)[13]
Tekken 3 (4.64 millones)[11]
Dragon Warrior VII (4.12 millones en Japón)[14]
Rayman (4 millones)[15]

Versiones [editar]

PSOne modelo SCPH-101, con una pantalla LCD (vendida por separado).
Versiones que existieron en la PlayStation:
PlayStation original: de color gris, comprendía, en un aparato de tamaño relativamente amplio y diseño rectangular, puertos para 2 mandos de control, 2 tarjetas de memoria, un puerto serie, un puerto paralelo, salida A/V analógica y minijack para modulador de radio frecuencia. También conocida como PSX, debido al nombre del prototipo realizado para Nintendo, llamado PlayStation X. (No confundir con el sistema multimedia PSX que más tarde publicaría Sony en Japón[16] )
PlayStation Video CD: en 1997, Sony lanzó el modelo SCPH-5903 de la consola, que incluía capacidad para reproducir discos en formato VideoCD 2.0 (VCD). Este modelo solamente fue distribuido brevemente en Asia.
PlayStation Net Yaroze (DLT-H300x): más cara que la original y de color negro en vez del usual gris, venía con herramientas e instrucciones que permitían al usuario programar juegos y aplicaciones para PlayStation sin necesidad de un kit de desarrollo completo, el cual puede llegar a costar varias veces el precio de la propia consola, además de necesitar permiso de Sony.
PSOne: La PlayStation, al ser un gran éxito la consola, Sony decide darle más tiempo de vida a su producto PlayStation y lanza a la venta una versión más económica y reduciendo el tamaño del equipo, es algo similar que hizo Nintendo con LA NES y SNES lanzando versiones económicas y reduciendo el tamaño de la consola. Fue lanzada a la venta en el año 2000 (junto a su sucesora, la PlayStation 2). La PSOne presenta menores dimensiones y peso, posee los mismos botones (excepto el botón Reset), puertos para tarjetas de memoria y botones de acción en los mandos de control, pero ya no cuenta con el puerto serie ni paralelo de la original. Además, la fuente de alimentación pasa a ser externa, para reducir aún más el tamaño de la consola.